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Gears of War 項目数:57(49 + 8) 総ポイント:1250(1000 + 250) 難易度:★★☆☆☆(~630) ★★★☆☆(~950) ★★★★★(~1000) DLC:★☆☆☆☆(2コン使用の場合) PC版とは別実績。 オフラインで880(630+追加実績250)まで解除可能(要2コン)。 追加実績は、タイトルアップデートと追加マップパック2種(無料)の導入で解除できる。 Gears of War Judgmentの初回版に本作(ゲームオンデマンド版)のDLコードが同梱される。 Gears of War まとめWiki http //cmfmo.main.jp/gow_wiki/wiki.cgi オン・オフ共通:630 収容所からの脱出 最初のチャプターをクリア (難易度は任意) 10 Act 1 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 1 をクリア 10 Act 2 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 2 をクリア 10 Act 3 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 3 をクリア 10 Act 4 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 4 をクリア 10 Act 5 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 5 をクリア 10 傭兵 難易度 Casual で全 Act をクリア 10 Act 1 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 1 をクリア 20 Act 2 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 2 をクリア 20 Act 3 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 3 をクリア 20 Act 4 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 4 をクリア 20 Act 5 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 5 をクリア 20 ソルジャー 難易度 Hardcore で全 Act をクリア 20 Act 1 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 1 をクリア 30 Act 2 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 2 をクリア 30 Act 3 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 3 をクリア 30 Act 4 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 4 をクリア 30 Act 5 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 5 をクリア 30 コマンドー 難易度 Insane で全 Act をクリア 30 遺品 全 COG タグの 1/3 を回収 (難易度は任意) 10 哀惜 全 COG タグの 2/3 を回収 (難易度は任意) 20 追悼 全 COG タグを回収 (難易度は任意) 30 ベルセルク ハンター 難易度 Hardcore でベルセルクを撃破 30 コープサー ハンター 難易度 Hardcore でコープサーを撃破 30 冷血 難易度 Hardcore でラーム将軍を撃破 30 リロードの極意 アクティブ リロードでパーフェクトを 25 回達成 (難易度は任意) 10 リロードの極意 2 アクティブ リロードでパーフェクトを 5 回連続で達成 (難易度は任意) 20 大量殺りく 同時に 3 人の敵を倒すトリプルキルを 10 回達成 (難易度は任意) 20 ドム ビギナー ドミニク サンチャゴとして協力プレイの 1 チャプターをクリア (難易度は任意) 10 ドム エリート ドミニク サンチャゴとして協力プレイの 10 チャプターをクリア (難易度は任意) 20 ドム マスター ドミニク サンチャゴとして協力プレイの全 Act をクリア (難易度は任意) 30 オンライン:370 歴戦の猛者 ランク マッチを 50 回ホストして最後までプレイ 20 ライフ セイバー ランク マッチで味方回復を 100 回達成 10 ブーム マスター ランク マッチでブームショットにより 100 キル達成 20 ピストル マスター ランク マッチでピストルにより 100 キル達成 20 ハンター ランク マッチでトルクボウにより 100 キル達成 20 エリート スナイパー ランク マッチでロングショットライフルにより 100 キル達成 20 ビームの嵐 ランク マッチでドーンハンマーにより 100 キル達成 20 大虐殺 ランク マッチで 100 チェーンソー キル達成 10 殺人キック ランク マッチで 100 ストンプ キル達成 20 極刑 ランク マッチで処刑により 100 キル達成 20 爆破班 ランク マッチで相手にグレネードを仕掛けて 100 キル達成 30 マネー ショット ランク マッチで 100 ヘッドショット達成 20 デビュー戦 ランク マッチで対戦モードを最後までプレイ 10 ポイント ゲッター ランク マッチで最高ポイントを獲得 10 ミックス マッチ ランク マッチで対戦モードの全ゲームタイプ勝利 20 全マップ制覇 ランク マッチの対戦モードで全マップ勝利 30 無敵 ランク マッチで 1 ラウンドも落とさずに 10 勝達成 20 真剣勝負 ランク マッチの対戦モードで合計 10,000 キル達成 50 追加実績:250 Annex ラバー 3 ラウンド以上の Annex 対戦で 1 ゲーム中エリア制圧を 3 回 x 100 ゲーム達成 40 Annex キラー Annex 対戦で 5 ポイント以下の僅差で 20 ラウンド勝利達成 30 完封勝利 Annex 対戦で相手チームを完封して 20 勝達成 30 ダウンロード キラー 6 種の異なる追加マップを用いた 3 ラウンド以上の対戦でそれぞれ勝利 (ゲームタイプは任意) 30 Garden マスター Garden のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 Subway マスター Subway のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 Bullet Marsh マスター Bullet Marsh のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 Process マスター Process のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 キャンペーン Coopでも解除可能。 最初から高難度でクリアすれば、低難度の実績も同時に解除される。 難易度Insaneは初回プレイでは選べないが、Coopでホスト側がクリアしていればプレイ可能。 ●COGタグ関連 全30個。 Coopで2人とも拾得していない場合、拾えば2人とも拾得したと見なされる。 どちらかが拾得していない場合でも表示されるが、拾えるのは拾得していない側のみ。 全タグの置き場動画 http //www.youtube.com/watch?v=O-jRTF3O-jU ●ドム関連 連続でクリアしなくても、最終的に全ActをクリアすればOK。 ドムでクリアしたチャプターは、ゲーム内で確認できないのでメモを推奨。 画面分割でも解除されるので、タグとコントローラーが2つある環境ならCasualで一人二役もあり。 ●大量殺りく 難易度Casualで、以下のどちらかが狙いやすい。 Act 1のチャプター1、ローカスト3体が扉を焼き切って突入してくる場面 Act 3のチャプター2、難民が落下して発光レッチに殺される場面 前者では、扉が焼き切れたらすぐにグレネードを投げる。ただし敵が遅れて入ってくるなどで失敗しやすい。 後者では、難民と一緒に落下してレッチを周りに集めたらグレネードを投げる。ただし爆死しやすい。 グレネード投擲でうまくいかない場合は、グレネード所持状態で殴って爆殺しても良い(巻き込まれて死んでもカウントされる)。 解除されるまでスタートボタン→チェックポイント読み込みを繰り返せば、短時間で解除できる。 オンライン 2013年現在も外国人を中心にそこそこ部屋が立っている。 談合も可能だが最低6人必要&ホスト名非表示なので、スムーズに集まるのは難しい。 マイナーなルール・マップ・時間で行うのがベターだが、相当の時間がかかるので計画的に。 実績解除のタイミングはすべて試合終了時のリザルト場面。 また同時に2つの実績が解除されない仕様かつ、各種指定された数を達成してもなかなか解除されないことが多い。 条件を満たしても解除されない場合は、次の試合以降その武器でキルすれば試合終了後に解除されることがある。 ●武器100キル関連 Annexモードでのキル数はランク・プレイヤーマッチともに対象外。 また途中で終了した試合のキル数は、リーダーボード上でカウントされていても、実績としてはノーカウント扱いにされてしまうので注意。 よって表示上が100を超えていても解除されないことがある。 ほかにも試合を途中で抜ける、ホストが部屋を落とす、途中で人数が6人未満になるなどでカウントが狂う。 以上を除いても解除されないときは、ゲーマータグの復旧などで解除できる場合もある。 ただし内部カウント各種はリセットされるので、熟慮のうえ行うこと。 ドーンハンマーやブームショット、トルクボウは複数キルしてもカウントされる。 ただしグレネードの場合は条件が「相手に仕掛ける」なので、複数キルしても「爆破班」でのカウントはグレネードを刺した数のみ。 また刺されたグレネード・トルクボウで敵を道連れにすれば自身のキル扱いとなり、「真剣勝負」にも反映される。 なお「極刑」の条件の処刑とは、ダウンした敵をストンプキルせずそのまま武器でキルすることを指している。 ●真剣勝負 注意点は上記と同様。 実績解除にかかったキル数の報告例は、10300~23000キルと幅広い。 少しでも効率をあげるために、人気マップ・ルールを選び自分で部屋を立てることを徹底する必要あり。 +6人談合でのキル稼ぎ ゲームタイプは『Warzone』or『Execution』、マップは『war machine』、ラウンド数『19』で開始。 各チーム3人の中で順番を決め、チームは甲・乙、チーム各員をA・B・Cとして、まず全員ロングショットライフルの所に集合。 そこでそれぞれのAが右側に、それぞれのBCが左側に行き、AがBCを倒し(ショットガン推奨)、甲が乙を倒して勝利。 キル数は3-2となるので、次のラウンドも同じようにAがBCを倒し、今回は乙が甲を倒して勝利。 するとキル数は5-5となるので、これをキル数が30-30まで続ける。以下B、Cも同じ手順でキルを稼ぐ。 Cが終わると18勝18敗となるので、キル数は全員が30になっている計算なので、最終ラウンドは甲が1キルずつして終わらせる。 次の試合も同じ形で進行し、最終ラウンドまできたら今度は乙が1キルずつして終わらせる。これをひたすら繰り返す。 この方法だと1試合が約20分で終わるので、1時間で全員90キル稼げる計算になる。 ●ライフ セイバー ダウンは1ラウンド中に2回まで。2回ダウン後に大ダメージを受けるとダウンせず即死となるので注意。 ●ミックス マッチ / 全マップ制覇 前者はWarzone、Assassination、Executionモードでそれぞれ勝利(Annexは含まれない)。 後者は追加マップ6種を除いた初期10マップすべてで勝利すれば良い。 ●無敵 ストレート勝ちを累計10回という事。 1ラウンド先取で勝利の部屋を立てたりなどして10回勝利すればOK。連勝の必要はない。 「歴戦の猛者」「ミックス マッチ」「全マップ制覇」と同時進行すると良い。 追加実績全般 追加実績のみ、プレイヤーマッチやローカルマッチでも解除可能。 コントローラーが2つあればローカルの画面分割で簡単に全て解除できるが、合計で20時間強はかかる。 また条件はどれも「○○勝達成」だが、同時に複数の条件を満たしても1つ分しかカウントされない。 例えばAnnexモードでGardenマップを選び、完封20勝しても「完封勝利」のみ解除され、更に20勝する事で「Garden マスター」が解除されるなど。 なお「Annex ラバー」は非常に時間がかかるので、先に「○○マスター」系を解除しておくか、実績に関係ない初期マップで狙うと良い。 追加マップは以下の6種。 Raven Down、Old Bones、Bullet Marsh、Garden、Process、Subway ●Annex ラバー 必要勝利ラウンドを3、ラウンドスコアを120に設定しておくといい。 ローカルで解除するならマップはRaven Downがお勧め。 ここのリングはグレネード置き場2箇所に交互で出現するので、最初のリングを起動したらすぐ反対側のグレ置き場に移動して放置を毎ラウンド繰り返すだけでよい。 1マッチあたり大体8~9分程度で、100勝するには15時間ほどかかる。 ほとんど操作の必要がなく退屈な作業となるので、何か他のもので時間を潰しながら進めるのがいいだろう。 ●Annex キラー こちらもラウンドスコアを120に設定しておく。 120対115のように5ポイント以内の僅差で20ラウンド勝利する。 1回のマッチで必要勝利ラウンドは19までしか設定できないので、数回のマッチに分ける必要がある。(最短で2マッチ) ●ダウンロード キラー 追加マップ全6種にて、3ラウンド設定の任意対戦を行い勝利すれば解除される。
https://w.atwiki.jp/streetfighterex2plus/pages/44.html
エクセルの初歩 エクセルの長所 ■異なる強さのP&Kボタン同時押しのワンアクションで発動可能。 ■普段出来ないキャンセルが出来る。普段出来るキャンセルも出来る。(「繋がる」ではなく、「キャンセル」出来るということ) ●エクセル中全体 ・通常技(レバー入れ技以外)→全てのゲージを使わない技 ・全ての打撃(レバー入れ技含む)→必殺技 ●エクセルの後半の時間 ・全ての打撃(レバー入れ技含む)→ゲージを使った技(この時点でエクセル終了) ・隙をカバー ・打撃からコマンド投げは繋げられない。 ■攻撃をヒットさせた時、相手が離れる距離が短い。 ■出始めに無敵がある。 ・最速押し ・対地割り込みに使う ・対空に使う ■高い効果を期待できる。 ・だいたい1ゲージでダメージ50から90くらい ・ゲージ回収重視も有り ・3ゲージ使ったコンボにもっていける ■エクセル中、ガードが出来る。 エクセルの短所 ■慣れるまでは難しい。 ■当たってないとキャンセル出来ない。 ■エクセル中の単発の攻撃力は激減する。 ■エクセル中の必殺技では削る事が出来ない。 ■1度のエクセル中に2度同じ打撃技を出すと、その技のダメージが2になる。(空振りだとか、繋がってなかったとしても) ・途中コンボをワザと切って、補正解除とか出来ない。 ■エクセル発動中は、スーパーコンボゲージが増えない。 ・最後の一瞬(一発分くらいの時間)ゲージが増える時間があるみたい。 ■エクセルで攻撃を何発も相手に当てていると相手のスーパーコンボゲージがやたら増える。 ■エクセルの時間の前半はゲージを使った行動が出来ない。 ■エクセル終了後1秒ほどまで、再度エクセル発動出来ない。
https://w.atwiki.jp/umvsc3/pages/202.html
ハルク MISSION 難易度 オペレーション内容 ミッションコマンド アドバイス 1 ★☆☆☆☆ ガンマチャージを当ててください。 ガンマチャージH 基本必殺技コマンド。特筆することは無い。 2 ★☆☆☆☆ 必殺技から必殺技につなげてください。 対空ガンマチャージH>対空ガンマチャージ・セカンドL 対空ガンマチャージHの後にLを連打すれば簡単に繋がる 3 ★★☆☆☆ 必殺技からハイパーコンボにつなげてください。 ガンマトルネードM>ガンマツナミ ガンマトルネードの後は向きが逆になるので注意 4 ★★☆☆☆ キャンセルを利用した、コンボをきめてください。 L>M>インクレディブルパンチ>ガンマチャージH>ガンマチャージ・セカンドL 基本コンボ 5 ★★★☆☆ エリアルレイヴを利用した、コンボをきめてください。 M>インクレディブルパンチ>S>JM>JM>JH>S 基本エリアル 6 ★★★☆☆ 壁バウンドを利用した、コンボを決めてください。 M>対空ガンマチャージL>対空ガンマチャージ・セカンドM>M>インクレディブルパンチ>ガンマチャージH>ガンマチャージ・セカンドL ガンマチャージ・セカンドMの後のMは気持ち早めに入力 7 ★★★★☆ エリアルレイヴからハイパーキャンセルを利用した、コンボを決めてください。 M>インクレディブルパンチ>S>JM>JM>JH>JS>ガンマウェイブH>ガンマツナミ ミッションではTAが発生しないので、エリアル中にタメっぱなしにすることが可能 8 ★★★★☆ X-ファクターを利用した、コンボをきめてください。 M>対空ガンマチャージL>対空ガンマチャージ・セカンドM>ガンマチャージH>ガンマチャージ・セカンドL>XF>JH>JS>S>JM>JH>JS ガンマチャージ・セカンドLがヒット後にすぐにXFでキャンセル。その後のJHは発生が遅いのでジャンプしてすぐに入力。 9 ★★★★★ ヴァリアブルアシストを利用した、コンボを決めてください。(画面端限定) M>対空ガンマチャージL>対空ガンマチャージ・セカンドM>H>パートナー2>インクレディブルパンチ(最大ため)>ガンマチャージH>ガンマチャージ・セカンドL>ガンマツナミ 対空ガンマチャージは全て最速で入力。パートナー2を呼んだあとに少しだけ前歩きしてからインクレディブルパンチをためる。地上ガンマチャージはどちらもほとんどhitしないので当たってから即キャンセルが要求される。ハルクのミッションの中でも非常に難しい。 10 ★★★★★ スペシャルコンボを決めてください。(画面中央限定) M>インクレディブルパンチ>対空ガンマチャージL>対空ガンマチャージ・セカンドM>JM>JH>JS>H>S JM>JM>JH>JS>ガンマウェイブL>ガンマクラッシュ>XF>ガンマフェイブL>ガンマクラッシュ 対空ガンマチャージセカンドの後は前ジャンプ後すぐにJM。ミッション7同様、エリアル中にガンマウェイブのタメを入力しておくとよい。 参考動画
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トランセル 英名 Metapod 学名 Papilio ationatus 標準体高 0.7m 標準重量 9.9kg 特性:脱皮 進化過程:キャタピー→ トランセル →バタフリー 主な生息地:トキワの森/24番道路/しるしの林 など 生息地はカントーやジョウトの、樹木が沢山生えている場所に多く生息する。外敵の弱い所ほど数が多いとされ、田舎ではよく見かける。 主に樹木に止まってじっとしているが、枝などから糸でぶら下がりもする。 曲線を多く使った、流線型の身体をしており、色は鮮やかな緑色のみで構成され、上部に目と思われる物がある。 口などの捕食器官が見られず、捕食は行わない。 殻は硬く、鉄板も越えるが、中身は柔らかい為、意外と衝撃には弱い。 殻だけが無事で、中身が出てしまうなど、グロテスクな状況も多々あるという。 あまり動かないが、一方に体重をかけるなどは出来、飛び跳ねることも可能であるが、あまり動かない。 殻から唯一出ている目はちゃんと機能しており、よく目だけが動く不気味なトランセルにも遭遇する。 体の硬さを更に硬くすることが可能で、それは自発的なものである。 バトルでは主に硬くなるしか使わないが、キャタピーの頃に鍛えたものなら体当たりが可能。 また、技としての使用法を知っていれば糸を吐くも可能である。
https://w.atwiki.jp/llnj_ss/pages/163.html
元スレURL ミルクボーイ「スクスタ」 概要 もしミルクボーイがスクスタをネタにしたら 関連作 ミルクボーイ「宮下愛」 タグ ^ミルクボーイ ^短編 ^コメディ 名前 コメント
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【HGZメンバー必修要項】フィニキャンの極意 そもそも、フィニキャンとは? フィニキャンとは、FPSバトルロワイヤルゲームApex Legendsにおけるフィニッシャーという処刑機能を開始し、直後にキャンセルする、また開始する、キャンセル…という行為を繰り返し相手をイライラさせるという、 APEXを始めるなら必ず覚えておきたい「挨拶・礼儀」害悪行為の1つである。 当クランHGZではこのフィニキャンを新人研修の必修要項へ加えており、ACジャパンはこの活動を支援している。 【3ステップ】フィニキャンのやり方 フィニッシャーは、たった3ステップで簡単に行う事ができる。 初心者でも大歓迎!! みんなで広めていきたい数少ないコミュニケーション方法の一つである。 step1.フィニッシャーを、開始すべし! まず、ダウンしている敵に標準(画面真ん中の点)を合わせ、□ボタンを長押しする。 敵が部屋の角や壁にひっついているなどの背後に下がれない状態だと好ましい。 理由は、のちに説明。 なお、ここでのダウンしている敵とは、自分がダウンさせた敵ではなくても可。 step2.フィニッシャーを、キャンセルすべし! フィニッシャーが始まったら、△ボタンを押して、すぐにフィニッシャーをキャンセルしよう。 理由としては、処刑するのは、あまりにも残虐なためである。 フィニッシャー開始後約1秒経つとキャンセルが不可になるので、なるべく急いでキャンセルしよう。 この速さ早ければ早いほどマナーが良いとされている。 step3.フィニッシャーを、もう一度すべし! しかし、残虐と言っても、ここは腐っても闘いの場である。 情けをかけるほうが無礼とも言えよう。 それに加え、フィニッシャーは終了時アーマーが全回復するというメリットがある。 一度情けをチラ見せし、その後にキッチリとフィニッシャーをする。 これが、最新の礼儀であり今後広めていきたい挨拶である。 !重要! 注意事項 ☆フィニッシャーには約5秒の時間がかかり、その間完全に無防備となるため、 フィニッシャーは最後まで行わずにstep1,step2のみを繰り返し行い索敵するのがメジャーである。 どうしてもフィニッシャーをしなければいけない場合でも、最低5回はフィニキャンを繰り返すようにしよう。 ※ノックダウンシールドを張っている敵を倒す為に1回だけフィニキャンをし確殺を入れるという悪質な嘘情報が多く出回っているが、 これらは全てデマでありバッドマナーであるということを理解しておこう。 【熟練度UP】フィニキャンのコツ 一見単純に思えるフィニキャンでも、フィニキャンを数多にこなした熟練のフィニナーからは一風違った見え方となっている。 フィニナーが口を揃えて言っていたコツを、コアなフィニキャンオタクの皆さんため特別公開しよう。 ・基本的に□は長押し フィニッシャーが始まり、△ボタンを押す時以外はずっと□ボタンを長押ししておこう。 長押ししておけば、キャンセル後の白い画面の状態でも標準が合っていればまた勝手にフィニッシャーが開始される。 ・フィニッシャーを解除する時、一瞬だけ□ボタンから指を離す フィニッシャーを解除する時(△ボタンを押す時)に一瞬だけ□ボタンから指を離し、離してから間髪入れずすぐに△ボタンを押し、押し終わったらまたすぐ□ボタンを押そう。 このテンポを掴めると一気にスピードが上がる。 ・場所が移動する系のフィニッシャーの場合 場所が移動する系、もしくは視点が移動する系のフィニッシャーの場合は、左スティックもしくは右スティックを一方向に倒したままフィニキャンを行おう。 例えばフィニッシャー毎に視点が上を向く場合は、右スティックを下に傾けたままフィニキャンを行う。 (体が前後左右に動く場合も同様。) これにより、体が前後左右に動き、その上視点も動くフィニッシャーだとかなりやり辛く、スピードが落ちて指も疲れてしまう。 フィニキャンプロを目指すなら視点や体が動かないフィニッシャーを選択するのがオススメだ。 良いフィニッシャー レイスの初期フィニッシャー、オクタンの初期フィニッシャーetc… ・可能であれば、壁際でやる step1で軽く紹介したもの。 壁際や部屋の角でやる事により一つ前で紹介した体のズレを無くす事が出来るので(ダウンした敵が後ろに下がらなくなるため)、効果は絶大。 かなりフィニキャンの速度を底上げする事が可能。 なお、体が動かない系フィニッシャーだと、平地でもズレを気にせず高速フィニッシャーをする事が可能だが、やはり壁際や角の方がスピードが上がり、やりやすい。 ・個人的なオススメフィニッシャー 個人的なオススメフィニッシャーはレイスの初期フィニッシャーとなる。 理由としては、最初の殴りが相手に精神的ダメージ誠意を伝えることに非常に有効であり、殴るときの音が気持ち良いから。 あと明らかにイキリレイスっぽいスキンを付けてフィニキャンすることで 「こんなイキリ雑魚に負けた…」 とさらにイライラ感謝を伝えることができる為、お気に入り。 ・長時間のフィニキャンの場合 敵がおらず長時間フィニキャン出来そうな場合は、どうしても途中で指が疲れるので、疲れてテンポが乱れた場合その都度屈伸や殴りを交えるのがオススメ。 ・モンハン持ちでやろう 普段はモンハン持ちでやっていないプレイヤーでも、フィニキャンの際はモンハン持ちを推奨する。 理由としては、□ボタンと△ボタンにそれぞれ指を既に配置しておく事により先程紹介した□→△の際の切り替えが可能な限り1番早く出来るからである。 ・3vs1を目指そう アリーナ、カジュアル、ランクどのモードでも、3vs1にするとほぼ勝ち確定でフィニキャンをする事ができる。(ほぼ勝ちな事によって感謝の気持ちを伝えられる確率が大幅に上がる。) 自分がフィニキャンを続けていても味方は2vs1できるので人数有利で余裕勝ちだ。 ・ローテーションでやろう ローテーション(順番)でフィニキャンをする事により相手により感謝の気持ちを抱かせる事が可能。 自分も一度ローテフィニキャンをされた事があるが、感謝しすぎてその日はもうAPEXをプレイする事は無かった。 どのモードのフィニキャンが最適? APEXには、カジュアル、ランクマッチ、アリーナの3つのモードが存在し、それぞれ異なったフィニキャン適正を持っている。 今すぐフィニキャンやってみたい!そんな君のために、それぞれのマッチのメリットを順に紹介しよう。 ※フルパorデュオ前提 余裕のあるモード カジュアル、ランクマッチは敵を倒した後、もしくはダウンしている敵を発見した場合はほとんどの確率で近くに敵がいる。 そうなると当然フィニキャンを続けられる時間も、 敵くるかも…という精神的焦りもあり、かなり余裕は無くなっている。 かといって無理矢理フィニキャンを続けても気付いたら味方が全員死んでいるなんてこともザラにあるので、場所やタイミングによるが余裕という面では当然評価が低い。 それに対しアリーナは、比較的に余裕がある。 マップが狭く位置把握がしやすい点、漁夫警戒をしなくて良い点、3vs1になり敵の1人が隠れると、伝家の宝刀長時間フィニキャンを狙える可能性がある点を鑑みると、かなりアリーナの評価は高め。 応用の効くモード 「余裕のあるモード」とは言っても、毎試合都合よくフィニキャンを出来るわけではない。 そこで、たとえフィニキャンが出来ずとも応用をきかせて楽しむ事ができるマッチがどれかを紹介しよう。 まず、アリーナはフィニキャンをしない場合は死体撃ちぐらいしかする事がなく、 フィニキャン出来ず続きだとだんだん飽きてくる、もしくは気付いたら真面目にやってる場合が多い。 前者でも後者でも、そのままアリーナを続けると、大した面白みはないし疲れるし、 アリーナで勝って嬉しい、負けて悔しいという事はほとんどないため、不調になってきた場合は即座に別のモードに切り替えよう。 それに対しランクマッチ、カジュアルは優勝するという明確な目的があり、てかそもそも普通にアリーナより面白い。 その上フィニキャンの他にも軌道狩りやシーズン終了間際のD1狩り&死体撃ちでも遊べるので、飽きる事もあまりない。 なので、長時間フィニキャン等を目指さない場合は他2つのモードがオススメだ。 1番気持ちイイモード 「気持ちイイとはいっても、フィニキャンすればどれでも気持ちいいじゃん。」 そう思ったそこのあなた! ランクマッチというルールをご存知だろうか?????????????????????????????????? ランクマッチはプレイ開始時、参加費としてランクごとにRPがマイナスされた状態でマッチが始まる。 そして重要なのは、それは自分だけではなく敵にも護らなければいけないRPがあるという事だ。 つまり、負けたくない状態。 そんな時に、フィニキャンされたらどうだろう? カジュアルでさえされたらイライラするフィニキャンをランクマッチでされるなんて、台パンは確実、机に大穴を開けてしまう事もあるだろう。 そんな敵がイライラして暴走する姿を想像して絶頂する姿を人はフィニニーと呼んだ。 ☆まとめ フィニキャンを専門的にしたい、もしくは長時間フィニキャンを目指したい場合にはアリーナ、 フィニキャン以外の行為にも手を染めたい場合はランクマッチ、カジュアルといった場合だろうか。 まとめ いかがだっただろうか? まだフィニキャンのフの字も知らない様なフィニキャン初心者方がこの記事を読み、フィニキャンを始めてくれたら幸いだ。 そしてフィニキャン中堅あたりのplayerも、この記事を熟読し、"一流"へ一歩でも近づくが出来れば、 とても喜ばしく思う。 伝家の宝刀長時間フィニキャンやローテフィニキャンをこなして、 我々と共に、一流フィニキャナー目指して頑張ろう!! お問い合わせ 【Twitter】https //twitter.com/HGZ032410?s=20 【Gmail】wkwkhgz@gmail.com ※本文献はフィクションであり、実在する人物・営利・団体とは一切関係ございません。 備考 新人研修必修要項フィニッシャーキャンセル 紹介用映像[1] ぱきらくん〜^^ https //twitter.com/HGZ032410/status/1416721083152027649?s=20 んんんギモヂィィィィィ❤️ https //twitter.com/HGZ032410/status/1416721675706454017?s=20 更新日 2021.7.19
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Albert Henry Munsell 自作 「表色系」 研究の第一人者であり、1905年に刊行された著書 『A Color Notation』(『色彩の表記』)の中で 色を名前ではなく色相・明度・彩度の「色の三属性」によって数値化し後にアメリカ光学会が修正した表色系に名前を残す、 画家としても活動したアメリカの美術教育家は誰? (2012年7月10日 モノクロームの森で ) 「マンセル表色系」 「マンセルカラーシステム」といえば、美術室で見かけたことがある人も多いのではないでしょうか。さまざまな色が載せられた小さな四角が、グラデーションになるように並べられているあれです。あれは元々マンセルが考案したものをアメリカ光学会が修正したもので「修正マンセル表色系」と呼ばれます タグ:学問・その他
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トルク 軸をねじるようにはたらく偶力のモーメントのこと、ねじりモーメントとも言う。 ねじり変形量が小さい場合には、単位長さ当たりのねじれ角はトルクに比例する。 コメント 名前 コメント
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エリザベートは必殺技の性能が高いキャラだ。通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。 通常技・特殊技立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 吹っ飛ばし攻撃 パーソナルアクション 通常投げ 特殊技 必殺技エタンセル クー・ド・ヴァン レヴェリー・スエテ レヴェリー・プリエ レヴェリー・ジェレ ミストラル 超必殺技ノーブル・ブラン グラン・ラファール NEO MAX超必殺技 通常技・特殊技 立ち攻撃 立A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 特殊技以上 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。主な使い道は連続技のタイミング調整。 近C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 掌底。光って綺麗。主に連続技の始動や中継に使う。 遠C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 必殺技以上 打点が高めの掌底。光って綺麗。空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 近D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 ハイキック。見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 遠D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 不可 回し蹴り。攻撃位置の低い技を避けられる。 ページトップへ▲ 屈み攻撃 屈A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 屈みビンタ。下段連続技の中継や連係に使う。 屈B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 連打 足払い。連係や連続技の始動に使う。 屈C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 下段 特殊技以上 リーチが短い屈みアッパー。光って綺麗。とっさの対空や確定時の連続技に。 屈D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 下段 特殊技以上 やや踏み込んだ足払い。当然、ヒット時はダウンを奪う。 ページトップへ▲ ジャンプ攻撃 JA ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― 空中ビンタ。空対空に向く。 JB ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― 膝蹴り。めくり性能が高い。 JC ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 72(70)※1 中段 ― 飛び掌底。光って綺麗。ダメージが高いので連続技に使う。 JD ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70(68)※1 中段 ― 横向きの蹴り。リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 ページトップへ▲ 吹っ飛ばし攻撃 C+D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 上段 必殺技以上 リーチの長い回し蹴り。中距離の奇襲用。 JC+D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 90(80)※1 上段 ― 下方向に判定の強い蹴り。接近目的の飛び込みに使う。 ページトップへ▲ パーソナルアクション S ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― 鞭を手に取り、「そこまでなの?」と挑発する。 ページトップへ▲ 通常投げ マニエール ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― 光って綺麗。強攻撃が確定する場面では、この技に化けないように気をつけよう。 ページトップへ▲ 特殊技 アン・クー・ドゥ・ピエ ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 50 上段 必殺技以上 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 ページトップへ▲ 必殺技 エタンセル 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。ヒット後に追い打ちが可能。また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。 弱版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 強版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 55×2 上段 スーパーキャンセル 発生は遅いが、ガードされても有利。空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60×3 上段 スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。連続技のダメージアップや連係に使える。 ページトップへ▲ クー・ド・ヴァン 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。ヒット後に追い打ちが可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。主に連続技の中継に使用。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 ページトップへ▲ レヴェリー・スエテ 前方に移動する技。動作開始から頭部が無敵になる。また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 弱版より強版の方が移動距離が長い。連続技や連係の中継として使っていこう。 ページトップへ▲ レヴェリー・プリエ 後方に移動する技。動作開始から足元が無敵になる。こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 弱版より強版の方が移動距離が長い。主に間合い調整用に使う。 ページトップへ▲ レヴェリー・ジェレ 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。当身判定は動作開始2F目から発生する。相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 0 ― ― 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。また、当て身成功時に相手が硬直するので、近Cからの連続技で追撃できる。対空・割り込みの主力技。 ページトップへ▲ ミストラル 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 150 投げ ― 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 ページトップへ▲ 超必殺技 ノーブル・ブラン 目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 18×10 上段 ― 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 24×14 60※3 上段 ― 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。 ページトップへ▲ グラン・ラファール 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 40 10×13 30※3 上段 MAXキャンセル 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。連続技の締めに最適。 ページトップへ▲ NEO MAX超必殺技 エトワール・フィラント ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25×19 ― ― 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。 ページトップへ▲ ※1 ()内の数値は小or中ジャンプから出した場合のもの。 ※2 レヴェリー・スエテとレヴェリー・プリエ以外の必殺技でキャンセル可能。 ※3 最終段は補正の影響を受けない。 ページトップへ▲
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↓ ガード&アタック 4P:ライトニングアッパー / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ↓ 打撃技 P:ジャブ / 上 PP:ライトスピン / 上、上 PPP:ライトスルー / 上、上、中 PP(ヒット時、壁近く)P:ライトスルースクワッシュ / 上、上、投げ PPK:ルックス・ザット・キル / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊技) PK:ジャブハイキック / 上、上(キャンセル可) K:ハイキック / 上(キャンセル可) KK:バックオフ・ディッチ / 上、上 6を長い入れK:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) 6K:キックアウェイ / 中(キャンセル可) 6K+G:デススピンキック / 上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 6K+G236K:デススピン・スラッシュ / 上、上(上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K:デススピン・ローラー / 上、上、上(上段アーマー破壊技) 6P:エルボーカット / 中 6PP:ナックルブラッククロウ / 中、上(ディレイ可) 6PPP:ライトハンド / 中、上、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) 6PK:ナックルクロウキック / 中、中(ディレイ可) 66P:ギタートラスト / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し) 3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) 33P:フライングV / 中 33PP:フライングスクリュー / 中、中(ディレイ可) 3K:ミドルキック / 中 3KP:モーター・クルー / 中、上 3KP6K+G:デススピンコンボ / 中、上、上 3KP2K+G:ロースピンコンボ / 中、上、下 K+G:スカイスクリーマー / 中 立ち途中K:スタンディングハイキック / 上 2P:シットジャブ / 下 2K:ローサイドキック / 下 2K+G:スライディングキック / 下 ↓ ジャンプ攻撃 8P:ホッピングハンマー / 中 7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) 8(9)K:ローリングソバット / 中 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中K:レッグキラー / 下 8長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中(上段ガード外し) 8長押し(大ジャンプ)中にP:ジャンプハンマー / 中 8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ↓ 振り向き攻撃 背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上 背を向けた状態からPP:ターンパンチジャブ / 上、上 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ↓ ダッシュ攻撃 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダッシュ中7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ↓ 投げ技 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手の近く壁正面P+G:ウォールスクワッシュ / 壁投げ 相手の近く66P+G:デスキャノン / 投げ 相手の近く46P+G:デンジャラスノイズ / 投げ 相手の近く82P+G:デトロイトロックダン / 投げ 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 相手の背後近くP+G:デスドロップ / 背後投げ ↓ ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で2P:ギタークラッシュ / 小ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で22P:グレイブポスト / 小ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で8P:フライングタスク / 大ダウン攻撃 ↓ アーマー脱衣 6464P+K+G:ラクセルフラッシュ(アーマー脱衣) / 中